En 4º da E.S.O. programaron con Arduino o encendido de oito diodos leds, para así adornar, por exemplo, a árbore de Nadal feito con libros polo alumnado e organizado polo departamento de lingua galega e tamén a árbore tradicional.
Neste blog mostraranse algúns proxectos e traballos que se fan na clase de tecnoloxía, a parte práctica. "O que temos que aprender a facer, o aprendemos facéndoo" ( Aristóteles IV a.C. )
jueves, 8 de diciembre de 2022
Electrónica programada para o Nadal
martes, 6 de diciembre de 2022
Arcos de medio punto- técnicas construtivas.
Despóis de estudar en clase a importancia deste elemento nas estruturas abovedadas, cada grupo de 1º E.S.O. construeu un cun kit de pezas de madeira do departamento de tecnoloxía.
Comprobaron que os arcos de medio punto non precisan de ningún tipo de cemento que pegue as pezas entre sí. E así o fixemos na clase, esperando que ao colocar a derradeira dovela no punto máis alto (a clave), grazas á forma das pezas a forza da gravidade actuase facendo que as cargas se repartisen transmitíndose aos pilares e logo ao chan e, así, o arco se mantivese en pé ao retirar o soporte de madeira.
jueves, 24 de noviembre de 2022
Proxecto técnico: móbil a partir da enerxía potencial acumulada.
En 1º E.S.O. tiñan de reto que recorrese 5 m ao soltarse unha goma enroscada no eixe das rodas traseiras, converténdose esa enerxía potencial en enerxía cinética( movemento).
Aprendendo física, a coordinarse en grupo, a seguir os pasos para facer un proxecto técnico, o traballo con algunhas ferramentas, a organización no posto de traballo, a correxir fallos ou facer melloras sen desanimarse,.......
O resultado:
O proceso:
A proba, as risas!:
O reto:
jueves, 17 de noviembre de 2022
O sensor de ultrasons nos nosos robots
En 2º ESO programaron os robots Lego para que camiñen en bucle, pero que ao detectar a menos de 20 cm un obxecto paren, digan algo, anden para atrás e xiren un pouco de xeito que o esquiven e sigan o seu camiño. Algúns robots empregaron o seu sensor de ultrasons e outros o infravermello.
A biomimética é a aplicación dos mecanismos e diseños da natureza en diferentes produtos e servizos de gran utilidade para a sociedade. Así que este é un exemplo de mecanismo-deseño basado no sistema que empregan algúns animais para orientarse: gatos, morcegos, golfiños, cachalotes,..
Os ultrasóns son sons cunha frecuencia de vibración superior ao límite que nos podemos percibir.viernes, 11 de noviembre de 2022
Día do peón: hoxe en 2º E.S.O. fixemos xirar os robots coma peóns
En 2º E.S.O. programaron os robots, na clase de tecnoloxía, para que xirasen coma peóns, logo de vir da festa no patio do cole onde todo o alumnado do centro e profesorado, xunto co noso conserxe Juanjo, estivemos facendo xirar peóns por ser hoxe o Día do Peón.
No vídeo móstrase o resultado. Hai un robot que quedou sen batería xusto no momento de comprobar que o programaran ben.
jueves, 10 de noviembre de 2022
XIII Concurso galego de robótica: A maxia da robótica.
O día 8 de novembro, o departamento de tecnoloxía organizou as seguintes tres actividades en A Coruña para 2º e 4º E.S.O.:
1- Taller e concurso robótica con robots Lego Mindstorms EV3 no centro cultural Ágora en A Coruña, organizado por Igaciencia.
2- Visita guiada ao museo Muncyt- exposición inventos e taller de nanociencia, no que aprenderon a facer nanocápsulas.
3- Visita ao museo arqueolóxico Castelo de San Antón:
Dende o castelo vimos o barco do cruceiro carnival celebration no porto. Asombrounos ver en funcionamento a montaña rusa que ten na parte superior.
miércoles, 26 de octubre de 2022
Pósters hechos de forma colaborativa con el editor Canva
El alumnado de 1º E.S.O. en grupos de 5 alumnos/as elaboró en clase de tecnoloxía e dixitalización, colaborando de forma online en el editor Canva, uno o dos carteles para celebrar el día del inventor, el 8 de noviembre.
Serán expuestos en la entrada del colegio para informar sobre diferentes inventores e inventoras y sus inventos, así como de Hedy Lamarr, a quien se le dedica el día por ser la inventora en 1941 de la tecnología en la que se basa el sistema de comunicación del wiffi y por no habérsele reconocido hasta 1997 sin haber recibido el valor económico, que se estima a día de hoy en unos 30.000 millones de dólares...
Mostramos los carteles de 1ºB y los de 1ºA, al final mostramos foto de la exposición de carteles puestos por sus autores en el corcho de la entrada del cole.
Carteles de 1ºB:
Y los carteles de 1º A, son:
EXPOSICIÓN DE CARTELES PUESTA POR SUS AUTORES/AS EN EL CORCHO DE LA ENTRADA DEL COLEGIO:
Robótica 4ºE.S.O. octubre 2022
En clase de tecnología de 4º E.S.O. preparamos diferentes retos de programación con el software Lego Mindstorms EV3 y comprobamos con los robots si el algoritmo que le descargamos cumple los diferentes retos propuestos en clase. Así nos preparamos para asistir al XIII obradoiro y concurso galego de robótica en A Coruña el 8 de noviembre.
En el taller tenemos 5 robots Lego con la estructura adecuada para programar los retos, cuatro son del taller de tecnología y uno es de la profesora. Además, para el equipo que termine los retos, tenemos un robot con la forma humanoide para que puedan programar diferentes retos con él.
En cinco grupos de 3-4 alumnos/as, cada grupo con su robot y solventando los problemas de corregir el programa si no cumple el reto, conseguir conectar el robot al puerto USB del ordenador que consiga detectarlo, cargar las pilas cuando se agotan y volver a montar la estructura del robot, organizarse bien en los equipos para programar todos y aportar ideas,...
Algunos retos conseguidos esta semana:
viernes, 17 de junio de 2022
CREAMOS UN MANDO PARA NUESTRO JUEGO PROGRAMADO CON SCRATCH:
En 2º E.S.O. programamos un juego con Scratch y creamos un mando con cartón y material conductor en los botones ( puede ser metal, grafito del lápiz, plastilina Play Doh) conectado al ordenador a través de la tarjeta electrónica MAkey Makey permitiendo mover el personaje del juego con el mando al cerrar circuito pulsando en los botones creados, siempre que también conectemos con el cable negro (tierra) por lo que ese cable lo ponemos en una goma conectado en la muñeca del jugador.
En el vídeo, jugando en el taller: