viernes, 12 de abril de 2024

Visitamos o Museo de Construccción Naval de Ferrol.

O alumnado de 2° E.S.O. visitou este museo disfrutando non so do edificio, que servía de aloxamento ás ferrerías  necesarias para surtir aos barcos de todos os elementos metálicos que se montaban, senón do alí exposto e explicado: 

A Fundación ten como obxetivo reunir, expoñer e conservar o patrimonio técnico, ornamental e documental relativo á construcción naval e ao sector marítimo español dende o século XVIII.

E aprenderon moito. No obradoiro final souperon responder a todo o que se lles preguntaba, e incluso houbo alumnas que contaron que para elas era moi especial esta visita porque os seus avós construíran o buque Arteaga no ano 1972, o mais grande de España e un dos maiores no mundo naquel tempo, polo que causou tanta expectación a nivel mundial. E contáronnos esa historia e moitas máis, vimos motores, turbinas, barcos, maquetas,..Un museo espectacular!













E a continuación vimos a película "El peor vecino del mundo" no Centro Torrente Ballester, organizado por Mar polos valores que esta película transmite.

lunes, 8 de abril de 2024

Máquinas programadas con Arduino

En 4º E.S.O. collimos as carcasas das máquinas xa feitas por alumnado de cursos anteriores para aforro de tempo, consisten nunhas caretas as que lles metemos os compoñentes electrónicos: Diodos Leds nos ollos, sensor ultrasónico na boca ou na testa, buzzer,... 

 Todo elo ben conectado á tarxeta Arduino Uno para que ao cargarlle as liñas de código o chip microcontrolador da tarxeta lle envíe o programado aos compoñentes e funcione tal que ao acercarse a 10 cm do sensor ultrasónico, o buzzer empece a sonar coas notas da melodía da película A Guerra das Galaxias e os ollos parpadeen.

Aprendendo así a facer unha máquina totalmente autónoma.

  



😉






martes, 2 de abril de 2024

Impresora 3D

Imprimimos pezas en plástico PLA biodegradable, primeiro as diseñamos no Tinkercad e logo as imprimimos na impresora co software Cura seleccionando os parámetros máis adecuados para cada peza: altura capa, velocidade da boquilla extrusora, temperatura de fusión do fío e da base onde se imprime a peza, recheo da peza, ...
Por exemplo, este cartel para a porta do taller de tecnoloxía:




Ou esta peza:








Proxecto para favorecer a biodiversidade no xardín do cole

 En 1° E.S.O. un grupo foi moi veloz e rematou o proxecto do molino en dous días, así que puxéronse con outro proxecto: Un hotel de insectos para o xardín do colexio.





Electrónica programada con Arduino

 En 4° E.S.O. programamos diferentes circuitos electrónicos compostos por diodos leds, resistencias, comdensadores, sensores de luz LDR, sensores de distancia ultrasónicos, led RGB, buzzer, pulsadores...Para elo conectamos todo á placa Arsuino UNO e empregamos o entorno de programación libre IDE Arduino para escribir as liñas de código en lenguage C+ e gardalas no microprocesador da placa.

Pero antes de montar os circuitos, fixemos a simulación de cada un deles no software de Tinkercad, no que puidemos programalos con bloques e xa o propio entorno pasa o algoritmo a lenguaxe de programación C+, co cal xa temos as liñas de código para copialas e pegalas no entorno de programación de Arduino.


 
 
O diodo RGB programado para que cada x tempo alume cunha cor diferente:

 Serie de diodos leds programados para que enciendan uno tras otro cada x tiempo:




Muíños en 1º ESO

 En grupos de catro fixeron como proxecto un muíño con pezas de madeira, con mecanismo reductor de velocidade feito cunha polea e cun circuito eléctrico asociando en paralelo o motor coa bombilla.


 




Norias en 2º ESO

 En grupos de catro fixeron como proxecto unha noria con pezas de madeira, con mecanismo reductor de velocidade feito con tres poleas e cun circuito eléctrico asociando en paralelo o motor coa bombilla.







miércoles, 6 de marzo de 2024

Xogo programado- OS ESTEREOTIPOS NOS CONTOS.

Traballo feito para expoñer no colexio o día 8 de marzo, Día Internacional da muller, e así concienciar sobre os estereotipos nos contos e seguer avanzando na educación para a igualdade.

O panel do xogo e a programación do xogo con Scratch foi feita por: Nerea, Candela, Lara e Xulia de 2º E.S.O. na clase de tecnoloxía.

As imaxes que aparecen na pantalla do computador coa explicación dos estereotipos foron feitas polo alumnado de 4º E.S.O. na clase de língua galega.

Para iniciar o xogo débese clicar na bandeira verde da pantalla. Despois,  conectando co boli conector en cada personaxe do panel de cartón pluma, na pantalla do computador aparecerá a explicación dos estereotipos asociados a esa personaxe dun conto popular.

No seguinte video pódese ver como funciona:

         As explicacións dos estereotipos que se mostran na pantalla, son:


 





Tamén expusemos no colexio, os mapas interactivos de San Sadurniño feitos polos mesmos alumnos e tamén por Noa G., Íker P. e Noa L., tamén de 2° E.S.O. :